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mercredi 6 février 2013

Références et types primitifs

I. Notion de référence

I.1 Variable de type référence

Supposons que l'on dispose d'une classe Cercle.
public class Cercle 
{
  private int aDiametre;
  
  public Cercle( final int pDiametre )
  {  
    this.aDiametre = pDiametre;  
  }
  
  public void doubleTaille()
  {  
    this.aDiametre = this.aDiametre * 2;  
  }
  
  public int getDiametre()
  {   
    return this.aDiametre; 
  }
} // Cercle

  • Lorsque l'on déclare un objet Cercle vC; on déclare une variable qui pourra contenir une référence (un pointeur) vers un objet de type Cercle (donc un exemplaire de la classe Cercle).
    Lorsqu'on écrit new Cercle(12) la machine virtuelle Java cherche un emplacement mémoire suffisant pour stocker les attributs d'un cercle (de diamètre 12), réserve cet espace mémoire, appelle le constructeur (en fonction des paramètres) pour initialiser les attributs, puis retourne l'adresse de l'emplacement mémoire.

samedi 29 septembre 2012

Tableau à 2 dimensions

Tableau à 2 dimensions Nous avons vu dans comment utiliser les tableaux simples, à une dimension, dans la ressource Tableau ; nous allons maintenant voir comment faire pour obtenir des tableaux à deux dimensions.
En Java, un tableau à 2 dimensions est en fait un tableau de  tableaux à une dimension
Exemple de tableau 2D
Exemple 1 : un tableau 2d de booléens. Le tableau de gauche comporte 3 éléments de type "tableau de booléens" qui sont représentés à sa droite. C'est donc un tableau de tableaux de booléens : un tableau à 2 dimensions. L'élément d'indice (1,2) s'obtient en regardant dans le deuxième (indice 1) tableau de booléens à droite, puis en prenant son troisième (indice 2) élément : sa valeur est false. Ici, la représentation donnée incite à interprétrer le premier indice comme représentant le numéro de ligne alors que le deuxième indice donne le numéro de colonne.

mardi 25 septembre 2012

Comment écrire une méthode en Java ?

Comment écrire une méthode en Java ?

Suivre dans l'ordre toutes les étapes ci-dessous !

(si vous ne connaissez pas les notions en bleu, ignorez-les pour l'instant)



vendredi 21 septembre 2012

Boucle for

Boucle for La boucle for est une structure de contrôle qui permet de répéter plusieurs fois le même bloc d'instructions. Avant chaque itération, un test est effectué pour savoir s'il faut ou non continuer la boucle. A la fin de chaque itération, il est possible de modifier la valeur d'une variable : le compteur de boucle. La syntaxe générale de la boucle for est :


for ( <<initialisation>> ; <<condition de continuation>> ; <<instruction d'itération>> )
     <<Bloc d'instructions>>
où :
  • initialisation : est une instruction d'initialisation de la boucle qui est exécutée en premier. Il est conseillé d'y déclarer la variable compteur pour qu'elle soit bien locale à la boucle.
  • condition de continuation : est une expression booléenne qui est testée à chaque itération avant d'exécuter le bloc d'instructions. Si l'expression booléenne est fausse, le bloc d'instructions n'est pas exécuté et la boucle s'arrête.
  • instruction d'itération : cette instruction est exécutée après le bloc d'instructions. Elle permet de mettre à jour la valeur de la variable compteur.

 

mercredi 19 septembre 2012

Tableau

Tableau Un tableau est une structure de données composée de cases pouvant chacune contenir un élément. Les éléments contenus dans un tableau doivent tous être du même type (int, boolean, String, ...). Chaque élément est accessible par son indice dans le tableau, c'est-à-dire par le numéro de la case qui le contient. En java, les numéros de cases (indices) commencent toujours à zéro. Le premier élément est donc dans la case d'indice 0, le deuxième dans la case d'indice 1, etc.
Exemple : un tableau de 5 éléments booléens. Le deuxième élément du tableau, c'est-à-dire celui d'indice 1 est false.

 

mardi 11 septembre 2012

Qu'est-ce que Java

Qu'est-ce que Java Java est un environnement de développement disponible sur la quasi-totalité des systèmes existants, c'est-à-dire qu'il permet d'écrire des programmes pour des ordinateurs utilisant Windows, Linux, iOS mais également des tablettes ou des smartphones. Java est composé de différentes parties, les trois principales sont : un langage de programmation impératif orienté objet, une machine virtuelle et une Application Programming Interface (API).

Programmation impérative

Les langages de programmation impérative sont les plus courants et sont ceux qui sont le plus proche du mode de fonctionnement d'un ordinateur. Un programme en langage impératif est en fait une simple liste d'instructions, comme une recette de cuisine. Il y a principalement 2 grands types d'instructions :
  • les affectations qui consistent à modifier la valeur de quelque chose d'existant : on parle de variable
  • les branchements qui consistent à "sauter" à une autre partie du programme. Les branchements peuvent être "conditionnels", c'est-à-dire qu'ils ne sont effectués que si une certaine condition est vrai.

jeudi 24 mai 2012

HashMap


Tableau associatif

Description

En informatique, un tableau associatif (aussi appelé dictionnaire ou table d'association) est un type de données associant à un ensemble de clés un ensemble correspondant de valeurs. Chaque clé est associée à une valeur : un tableau associatif correspond donc à une injection (ou fonction injective) en mathématiques. En d'autres termes, un tableau associatif peut être vu comme un ensemble de paires {(clé,valeur)} où chaque clé ne peut apparaître qu'une seule fois.
Du point de vue du programmeur, on peut considérer le tableau associatif comme une généralisation du tableau : alors que le tableau traditionnel associe des valeurs d'un certain type à des entiers consécutifs (les indices), le tableau associatif associe des valeurs d'un type arbitraire à des clés d'un autre type.